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最近読んで面白かった漫画『ソアラと魔物の家』レビュー

「異世界」と聞いて剣を握ると思ったら、ここはメジャーな討伐を外して、マイホームで殴ってくる
『ソアラと魔物の家』は、魔物たちの暮らしを住まいから立て直す、異世界建築冒険譚。戦いが終わった世界で、居場所を失った少女が、家づくりで世界を再接続していく物語です。


©山地ひでのり/小学館(サンデーうぇぶり)

関係者の皆さま、画像・内容に問題がある場合はご連絡ください。速やかに対応いたします。
※ここから先はネタバレを含みます。


作品基本情報

  • 作品名:ソアラと魔物の家
  • 作者:山地ひでのり
  • 掲載:サンデーうぇぶり
  • 第1話:「1軒目 魔物の家 / 2軒目 ゴブリンの家」(2021年11月25日公開)
  • 単行本1巻:2022年5月12日発売/B6判・200頁/定価770円(税込)
  • ジャンル感:冒険・ファンタジー・異種族/人外

あらすじ

孤独な少女ソアラは魔物狩りの戦士として育てられ、初陣直前で戦争が終わってしまう。目的も居場所も失った彼女が出会うのが、魔界建築士を名乗るドワーフたち(中心にいるのがキリク)。彼らは魔物のための住まいをつくり直し、魔界を旅していく。

この物語のキモは、「家=背景」じゃなくて家そのものが事件であり、救いであり、会話の主語になってるところ。


登場人物

ソアラ

元・魔物狩りの戦士として育てられた孤児の少女。休戦で役目を失い、帰る場所も目的も消えたところから物語が動き出す。家づくりの旅の中で、彼女自身の「居場所」を作り直していく主人公。

キリク

ドワーフ族の魔界建築士。魔物たちの欠陥住宅を、住める「家」に改築して回るリーダー格。戦わずに世界を変える方法として「建築」を選んでいるのが、この作品の思想そのもの。

ドワーフの仲間たち

キリクと共に各地を巡り、施工・資材・段取りを回す現場側の仲間。物語のテンポを作る重要ポジション。

  • ニコ(ニコラウス):痩せ型の青年ドワーフ(参謀・交渉・ツッコミ側になりやすい)
  • ガンショウ:巨漢ドワーフ(施工・パワー・安心感担当になりやすい)

※ニコ/ガンショウの表記は、キャラ整理系の資料で広く流通している名前に基づきます(公式の人物紹介ページ形式の一次情報が見つからないため、表記ゆれがあれば作中表記優先で)。

レオニダス(ドワーフ国の王子)

物語が進むと、ドワーフ側の国家や過去に踏み込む局面で存在感が出る人物。キリクの背景を照らす鍵になっていく。

四槌ジスパ(ドワーフ王子)

こちらも後半で名前が出てくる王族側の人物。過去編/政治側の気配を強めるパーツ。


依頼主として登場する魔物たち

この作品は「敵」じゃなく「施主」。魔物が暮らしで困ってるから、家が物語の主役になる。

  • スライム:移動の遅さを解決する床、みたいに生態がそのまま設計条件になる
  • ゴブリン:粗暴さに耐える建材・作り方がテーマになりやすい
  • グリフォン:卵が割れない巣など、守る一点から構造を逆算する系の依頼で効いてくる
  • 雷狼と人魚の夫婦(バルド/マリエル):種族差のせいで触れ合えない、という恋愛×住環境の無茶題が来る巻もある

推しポイント(なぜユニークか)

1) 戦うの代わりに直すでカタルシスを作る

ビフォー→アフターの快感って、バトルの勝利と同じくらい気持ちいい。しかも勝ち方が「相手を倒す」じゃなくて「相手が暮らせる形にする」。この転換が、作品全体をやさしくて強い方向に押し出します。

2) 魔物の生態がそのまま間取りになる発想

例えば公式の内容紹介だけでも、

  • スライムの移動の遅さを解決する床
  • 粗暴なゴブリンに適した建材
  • グリフォンの卵が割れない
    みたいに、問題設定が生活に根差してて最高。

つまりこの漫画、異世界なのにやってることは「現地調査→設計→施工→検証」なんよ。異世界を現場として描いてるのが強い。

3) ソアラの居場所探しが、毎回の建築に染み出る

家を建てる話のはずなのに、読後に残るのは「この子、どこに帰れるんだろう」って余韻。戦争で役割を奪われたソアラが、家づくりの旅で役割を再発明していく導線が効いてます。


3つの視点で読む(感情/論理/異業種)

感情的視点:泣かせに来ないあったかさ

号泣じゃなくて、ストーブの前でぼーっとしてたら涙が勝手に出るタイプ。家って、結局「安心の置き場所」だから。

論理的視点:問題解決の粒度がちょうどいい

「魔物の住環境」という大テーマを、スライム床・ゴブリン材・卵の巣みたいな小さな依頼単位に分解して見せる。だから読みやすいのに、世界が広がる。

異業種的視点:これは異世界版プロダクト開発漫画

ユーザー(魔物)理解 → 課題定義 → 試作(設計)→ 実装(施工)→ フィードバック。
もしこれを現代に置き換えるなら、建築だけじゃなく UXデザイン/店舗づくり/観光体験設計にもそのまま刺さる構造です。


「もし〜だったら?」で、もっと刺す

もしこの物語が家じゃなくて武器だったら、よくある異世界で終わる。
でも逆に、家を武器にしてるから、世界を殴らずに世界を変える話になってる。ここが尖りポイント。


具体例(作品の気持ちよさが出るところ)

※公式紹介にある範囲の例です。

  1. スライム問題:「遅い」=弱点じゃなく、床で性能を拡張する発想
  2. ゴブリン問題:「粗暴」=住環境を壊す前提で、素材側を最適化する発想
  3. グリフォン問題:「卵が割れる」=守るべき一点から巣全体の構造を逆算する発想

この生態×設計の噛み合わせが、毎回ちゃんと読後感を残してくれるタイプ。


こんな人におすすめ

  • 異世界が好きだけど、討伐ループにちょっと飽きてきた
  • 間取り図・断面図・クラフト要素に弱い
  • 「優しいのに熱い」作品が読みたい
  • 人外・異種族の生活を覗くのが好き
  • 仕事や人生で、役割を失った経験がある

合わないかも

  • バトルの連続でアドレナリンを浴びたい
  • 設計や生活描写より、能力バトルの設定談義が主食

似た読後感になりやすい作品

「生活×異世界」「職能で世界を見る」系が好きならこのへんも相性良いはず:

  • 『ダンジョンの中のひと』
  • 『ラーメン赤猫』
  • 『ヘテロゲニア リンギスティコ~異種族言語学入門~』
  • 『骨ドラゴンのマナ娘』
  • 『獣王と薬草』

総評(おすすめ度)

おすすめ度:★★★★☆(4.6/5)
異世界の戦いを、暮らしの設計に置き換えたことで、やさしさが逃げない。
今のアイデアがもし凡庸になるとしたら「建築設定が飾り」になった瞬間なんだけど、本作は公式紹介の時点で課題設定が具体的で、ちゃんと家が物語のエンジンになってる。

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